Distribución de tareas para realizar el proyecto multimedial


GENERACION DE LA IDEA

La problemática de un apoyo dinámico a la docencia lleva al cuestionamiento de ¿Qué elemento debe usarse para reforzar o apoyar los contenidos entregados por una docente en las aulas?

Normalmente se dispone de elementos clásicos como libros, videos, cassettes, diapositivas, manuales, etc., pero hay elementos nuevos, dinámicos y adaptables como el que se presenta en este escrito, en el cual se hace referencia a la construcción de libros multimediales

¿Qué es un libro multimedial?

Una definición de esto seria un libro con características de interactividad con el usuario(permite cierta libertad de búsqueda), además una serie de elementos integrados(imagen, sonido, videos). Elementos que permiten mantener la atención del usuario y lo mas importante incentivar al aprendizaje en movimiento.

¿Porqué usar un libro multimedial para apoyar la educación?

Si bien existen muchos elementos de apoyo a la docencia, ningún elemento integra tantas herramientas como lo hace un libro multimedial. Se puede recurrir a la literatura clásica pero si un alumno tiene claro algún concepto al que se le hace referencia deberá buscar en otra página o en otros casos deberá recurrir a otro libro donde pueda encontrar referencias sobre el concepto. En cambio en un libro multimedial será sólo dirigirse al termino y podrá por el sólo contacto con este encontrar más información sobre este concepto, esta es una de las ventajas que se pueden incluir en un libro multimedial.

Si se recurre a un video como apoyo lo visto y dicho en el video pasaran en forma tan rápida que el alumno lo que retiene es sólo conceptos globales, no tiene texto en que apoyarse, esta desventaja se suple dentro de un libro multimedial usando video y texto de apoyo al mismo tiempo.

La principal característica de un libro multimedial es su atractivo para usuario, por su mezcla de herramientas y la forma de presentar la información.

FORMALIZACION DE LA IDEA

En esta etapa del proyecto se hace indispensable un documento con los siguientes puntos:

  1. -Contenido teórico, la materia que será expuesta en el libro multimedial.
  2. -El material con que se cuenta hasta este punto.

Para el punto I se debe delinear materias por medio de un punteo, considerando ciertos aspectos básicos como:

  1. Una introducción al tema, para la presentación de este al ingeniero desarrollador.
  2. Títulos de los capítulos en que se divide el tema, y un punteo del contenido de cada capítulo.

Con respecto al punto II basta con una descripción del material disponible hasta este momento:

  1. Literatura escrita.
  2. Imágenes estáticas, como dibujos, fotografías.
  3. Imágenes en movimiento, videos, animaciones.
  4. Sonido cassettes de audio, CD.

DEFINICION DEL PROYECTO (una visión cooperativa)

Una vez delineado el proyecto se necesita de un experto en el área software para el desarrollo del producto, se hará contacto con el experto para hacer las estimaciones de Que requiere el proyecto y cuanto cuesta llevar a cabo éste.

Se puede pensar en una división de las etapas de este estudio :

a.- Requerimientos de funcionalidad del sistema.

b.- Estudio de necesidades.

c.- Estudio económico.

REQUERIMIENTOS DE FUNCIONALIDAD DEL SISTEMA

En este punto es donde la idea comienza a tomar forma de proyecto, un aspecto importatisimo es la viabilidad(justificación) de este proyecto que va más allá de los simples costos es una definición concreta de para que sirve y como será su vida futura.

1º Especificaciones generales del sistema:

+ Se poseen instalaciones propias

+ Instalaciones en préstamo

+ Disponibilidad de invertir en instalaciones

+Rango de edades

+Familiaridad con sistemas computacionales(o se requiere de capacitación)

2º Problemas a los que dará solución(ventajas del sistema)

3º Como da el sistema la solución a los problemas planteados en el punto anterior

4º Elementos de soporte del sistema

Una vez realizado el sistema se debe pensar en su vida futura, que se necesita para mantenerlo en funcionamiento. Lo que se necesita, no importando si esto existe o no

5º Aporte del sistema a la organización

6º Inserción(presentación) del sistema

Se debe tomar encuenta el nivel de adaptabilidad de los usuarios hacia el sistema, si el usuario a tenido contactos previos con sistemas computacionales le será mucho más fácil de aceptar e incluso se presenta una adopción inmediata del sistema por parte del usuario. Si el caso es un conocimiento nulo de lo que es un sistema computacional, debe pensarse en un inserción lenta y guiada, se piensa entonces en un adiestramiento previo al conocimiento de la herramienta por el usuario.

NECESIDADES GENERADAS POR LA REALIZACION DEL SISTEMA

Si hasta este punto un convence la idea de realizar el proyecto entonces se debe pensar en los costos que acarrea la realización del sistema:

1º Elemento integrados en la realización

Los elementos que darán vida a un libro multimedial son mas o menos generales, aquí se presenta una guía de algunas posibilidades, no limitando el ingenio de un realizador.

Es importante que todo el material se originales por cuestiones legales y calidad de este.

2º Hardware

Especificación del equipo computacional que se hace necesario, partiendo con un computador y sus características, luego una descripción de los periféricos necesarios de acuerdo a lo que se desea integrar.

Como ejemplos se puede mencionar la utilización de CDROM para la extracción de imagen y sonido, Scaner para la recopilación de fotografías digitalizadas.

3º Software

Dependerá únicamente de los tópicos seleccionados en Elementos Integrados en la realización. Se parte con una herramienta de autoria, como bese para el desarrollo, con implicancia de una evaluación de software ya sea por experiencias o por otras bondades que presente el software.

Ahora si se necesitan herramientas software para la incorporación de sonido, vídeo, realización de dibujos, animaciones, o escanear fotografías e imágenes, son herramientas que se deben especificar de acuerdo a cada proyecto.

4º Material administrativo

Mal necesario es considerar el gasto propio de todo proyecto como lo son luz, fotocopias, papel, cintas de impresora, disquetes.

5º Grupo humano

Definición del grupo humano de trabajo y detallar la función que tendrá cada participante:

Si no se quiere o no se tiene el equipo necesario para llevar a cabo algunas tareas se puede recurrir a empresas que presten el servicio.

6º Tiempos involucrados en el proyecto

Se debe pensar el la realización de una agenda de trabajo para mantener un control sobre el desarrollo del proyecto. Para esto es bueno plantear una carta Gannt con algunos de los siguientes puntos:

1.- Recopilación de información.

2.- Diseño lógico del sistema

3.- Diseño físico del sistema

4.- Pruebas sobre el rendimiento.

El siguiente paso es definir tiempos estimados de trabajo de cada integrante del equipo, quizá no sea necesario tener a un integrante del equipo durante todo el tiempo se debe decidir en que punto de desarrollo entra cada integrante del equipo.

Un tiempo importante a considerar es el de reunión del grupo de trabajo para coordinarse, también se debe estipular las formas de comunicación dentro del equipo desarrollador.

EVALUACION ECONOMICA DEL PROYECTO

Este punto va de la mano con lo definido en las Necesidades generadas por la realización y además se debe tomar encuentra lo mencionado en el punto 4º de los requerimientos de funcionalidades del sistema.

Partiendo por estipulaciones de precios en el Hardware, si este existe, se compra o se arrienda. Siguiendo con evaluaciones comerciales del Software involucrado. También se ven involucrados costos generados por el equipo de trabajo.

Diseño

La creación de un diseño para un libro multimedial(LM) hasta ahora ha sido utilizado metodologías de diseños generales tales como Diseño Orientado al objeto, diagramas de flujo, diagramas de estructura etc, todas estas con la problemática de ser adaptadas para el desarrollo del diseño en cuestión, en muchos casos la complicación que traía la utilización de estas metodologías era la dificultad de representación de las formas de navegación, siendo estas una de las propiedades más importantes en la construcción de un LM. Estas razones llevaron a pensar en el desarrollo de una metodologias ambientada y estudiada para el exclusivo desarrollo de un LM.

Partamos por una definición básica para la composición de un libro multimedial que es el concepto de Navegación: Este concepto dará sentido al movimiento que efectúe el usuario dentro del libro multimedial, las decisiones que tome el usuario de hacia donde desplazarse en busca del conocimiento estarán predefinidas por los procesos de navegación, estos procesos se definen como una secuencia de estados. Este concepto actuando conjuntamente con algunos elementos indispensables para la estructura de un libro multimedial estos elementos se dan a partir de la intuición y experiencia, pues la sola idea de pensar en un LM trae de forma inmediata a la mente una serie de objetos involucrados en el desarrollo, como lo son las imágenes, sonido, video, texto, datos y por sobre todo lo que haría de soporte y unión de estos elementos la página, pues estos objetos físicos interactuando entre ellos dan origen a un LM. Esta lista de elementos, generada en forma intuitiva, más dos elementos necesarios para la concatenación lógica de los elementos en la lista que son los nodos de información, y los nodos de control, todos estos definirán el grupo de objetos involucrados en la definición del diseño.

La descripción de cada objeto y desempeño dentro de un LM, es definida por la característica de conectividad(con link, hacia algún lado, y/o guardando su link de origen), y su característica de aporte de información.

Descripción de objetos involucrados:

1.- Nodos de Información Es cualquier hito con aporte de información relevante para el usuario.
2.- Nodos de Control Cualquier elementos que permiten activar algún tipo de navegación dentro del LM, incluye todo tipo de link, como link de avance ,retroceso, retorno al origen, etc.
3.- Imágenes Cualquier expresión gráfica ya sea dibujo, fotografía, etc., no pudiendo tener movimiento. (entregue o no información relevante)
4.- Video Imágenes en movimientos, sean dibujos, o películas. (entregue o no información relevante)
5.- SonidoElementos de sonido involucrado en la realización de un LM, puede ser sonido ambiental, de un video o relatos. (entregue o no información relevante)
6.- TextoToda aquella expresión escrita, narración, frases, palabras, etc.(entregue o no información relevante)
7.- DatosDatos ha ser almacenados y tratados dentro una base de datos(con cualquier tipo de diseño pertinente a las bases de datos, ejemplo entidad relación). Los datos son aquellos que deben conservarse.(por ejemplo datos del alumno son distintos para cada usuario)

Los objetos Imágenes, Video y Texto pueden estar dentro de los objetos Nodos de Información y/o Nodo de Control, de Navegación, pues habrá algunos que aporten información y otro permitan desencadenar algún tipo de navegación, también podrían tener ambas atribuciones, como también pueden no caer dentro de estos objetos. El objeto sonido sólo podría estar dentro del objeto nodo de información pero dentro del nodo de control de navegación.

El caso de el objeto Datos no cumple con el condicionamiento de ser un Nodo de información, ni un nodo de control de navegación.











Definición de los objetos involucrados en la composición de las páginas del libro multimedial.

En cuanto a la definición de procesos de navegación se puede dar un clasificación, no sin primero dar alguna formalizaciones de el lenguaje, tales como los conceptos de:

Estados de Información: Instancias del libro donde mostrará información relevante para el aprendizaje de usuario. Estos pueden presentarse como Estados completos(Página) o semiestados, siendo los semiestados parte o superposiciones de un estado completo. Este concepto agrupa a uno o mas objetos del tipo nodo de información.

Estados de Control de navegación: Hitos que desencadenan la navegación del usuario en el medio multimedial. En cada uno de estos estados de control estará predefinida una ruta o tipo de navegación como los que se especifican en los procesos de navegación. El estado de control de navegación puede agrupar a uno o mas objetos del tipo nodo de control de navegación.

Estado: Conglomera Estados de información y Estados de control de navegación.

Diagramas de diseño

El círculo representa a un estado o semiestado implicado en la navegación



El flujo de navegación se representa por líneas con terminaciones dependiendo el sentido que se le permite.

Tipo de flujo de navegación Diagrama
De avance entre un estado y el que le sigue
De retroceso entre un estado y el que le antecede
De avance y retroceso entre dos estados
Todos los estados dentro del rango tiene flujo de avance entre un estado y el que le sigue
Todos los estados dentro del rango tiene flujo de retroceso entre un estado y el que le antecede
Todos los estados dentro del rango tiene flujo de avance y retroceso entre dos estados
Admite cualquier flujo, a definir
Indica continuidad, puede o no especificar la dirección de el flujo

El porque se eligió este tipo de representación, por la condición de cada estado ya que en el caso de un libro multimedial los estados están predefinidos y conocen sus flujos de navegación. Esto en su base teórica son definidos como maquina de estados finito, pues tiene definido su contenido, su desplazamiento, su origen y su fin.

Procesos de Navegación aplicados a Estados de Información por medio de Estados de control de navegación. Teniendo presente que la navegación permite la transición de un Estado a otro.

1) Selectivo Continuo: Son de tipo selectivo continuo todo aquel estado que permita flujo de navegación hacia un estado contiguo(continuidad en forma lógica).

a) En Avance: Este tipo de navegación permite un continuo desplazamiento sólo en avance al estado que le precede al punto donde se encuentra el usuario, las rutas están preestablecidas no son de disponibilidad flexible al usuario.

b) En Retroceso: Aquí se permite retroceder desde cualquier punto hacia su estado inmediatamente anterior .

c) En ambos sentidos: El flujo permitido es tanto de avance como retroceso, pero con los estados consecutivos

2) Selectivo Inducido: Desde un estado puedo acceder al estado inicial o al estado final, no importando si el estado donde se encuentra el usuario no es inmediatamente consecutivo al inicio o al fin.

3) Electivo: En un estado se puede presentar mas de un estado de control de navegación esto lleva a la elección de un flujo especifico, este tipo de navegación es por lo general sólo en avance.

4) Iterativo: Este movimiento permite iniciar una serie y una vez terminada sólo permite el regreso al inicio de la secuencia

5) Superpuesta: Este tipo de navegación conduce lleva hacia un semiestado normalmente dentro del estado que lo genera, dentro de este semiestado se permitirá sólo el regreso al estado que le dio origen. Un caso de excepción será el que un semiestado dé paso hacia otro semiestado o un estado completo, este tipo de navegación no se recomienda pues puede llevar a perdida de la comprensión de usuario dentro del libro, incurriendo en un abrir y cerrar de puertas llegando a una perdida de ubicación dentro del contexto multimedial, salvo si desde el último estado o semiestado sólo se retrocede hasta llegar al estado que origino la cadena. Con este tipo de restricciones no se quiere imponer una falta de libertad en la navegación, pero es preferible mantener una coherencia en la ubicación espacial y lógica del usuario. La libre navegación es preferible para aplicaciones multimediales que no se presenten como libros, pues el libro pretende enseñar a medida que se cumplan etapas de aprendizaje.

6) Directa: Permite al usuario accesar en forma cualquier Estado del LM por medio de una malla de ubicación o esquema de ubicación.












A la hora de la puesta en escena de la información se debe tener claro que lo entregado en el contenido del LM lleva el propósito de enseñar, es por esto que las principales características de la forma de entrega de la información deben estar clara.

Revisemos un poco el sentido común, una necesidad presente a la hora de generar los textos que han de incluirse en el LM es la capacidad de síntesis, si se es capaz de generar un texto breve ayudará a la mantención de el interés por parte del usuario

Otro aspecto importante es mantener una conexión lógica entre los estados de un LM, entre el estado anterior, el estado actual y el estado siguiente, es decir una continuidad en la lógica de la información entregada al usuario. Así el usuario mantendrá un esquema mental de toda la información recibida.

Si el LM presenta mas de un capitulo de materia es también recomendable mantener una coherencia lógica de capitulo a capitulo.

Una forma de mostrar el avance dentro del LM es incluir un esquema de los estados dentro del LM e indicar al usuario donde se encuentra, también se le puede permitir acceder a otro punto desde este esquema, si bien esto puede traer desorganización dentro de la entrega de la información, es bueno dar libertad de movimiento, pues el usuario podría tener interés sólo en un capitulo del LM.

Un aspecto relevante para el usuario es saber si ha visitado o no el estado donde se encuentra, esto se puede lograr por una marca de visita, si el usuario visita un estado este queda con la marca de visita, esto apoya en cierta forma lo descrito en el esquema, que el usuario puede sentir desorientación al escoger un estado cualquiera dentro del esquema, además puede pasar que entre retrocesos y avances el usuario escoja un camino ya recorrido.

Se debe tener presente la relación a establecer entre los objetos, estados de información, estados de control de navegación y los procesos de navegación, para no perder la comprensión de la información por parte del usuario, teniendo encuenta en el desarrollo de un libro multimedial la importancia de un coherencia a nivel local y una coherencia a nivel global.

Si se pretende mantener la atención del usuario en la información entregada, es de vital importancia reducir la cantidad de elementos distractores, elementos como por ejemplo aquellos que sólo sirven de adorno o amenizan el entorno. Evitar al máximo una sobre carga de información dentro de un mismo Estado, así como también Estados demasiado pesados en su entorno.

La mejor forma de evitar una falta de profundización en algunos temas de interés para el usuario es recomendable que se presente una lista de tópicos importantes con referencias/por ejemplo literatura clásica, direcciones Internet.).

Otro punto importante es la comunicación entre el docente y los alumnos, esto puede darse de muchas formas pero la mas sencilla sería incluir unas hojas de notas del alumno, o un archivo de intercambio.

Sólo queda una pregunta en el aire, ¿Hasta que punto es bueno guiar el comportamiento del usuario(en su navegación dentro del LM)?. En el caso de un LM, que cumple una función de tutor debe permitir una navegación flexible pero controlada, es por esta razón que se han definido tipos de navegación sabiendo de antemano que movimiento es o no permitido. Sólo un tipo de navegación de un LM podría traer conflicto de ubicación y este caso se daría si más de un estado conduce a un mismo estado, es decir si el estado A, el estado B y el estado C, todos conducen al estado Z., el conflicto se produce en el retorno al estado anterior, si de Z se quiere volver atrás ¿a cual de los tres estados retorna?, ¿al estados A, al estado B o al estado C?










Si se omite algún tipo de navegación que se requiera para un caso especial se puede resolver por medio de combinación de lo tratados aquí.

Elementos Físicos de involucrados en la construcción de un LM

Muchos de los elementos físicos concuerdan con los objetos definidos en el diseño ya que la elección de los objetos fue en parte una opción de intuición.

Aquí es necesario definir zonas donde serán distribuidos los elementos participantes:

Zona General: La zona general será todo el entorno de aprendizaje, donde se entrega la información y se permite movilidad al usuario, es decir el libro multimedial.

Zona de Interacción: Las zonas de interacción con el usuario serán por lo general hojas , recuadros superpuestos, todo dentro del LM.

Dentro de la Zona de Interacción habrá que estipular una distribución de los elementos que deban entrar e juego, como los son:

Elementos de Control de Navegación: Son aquellos elementos capaces de desencadenar algún tipo de navegación dentro del LM, Dentro de los rangos de navegación expuestos en el capitulo anterior, en avance, retroceso, etc.. Algunos elementos se sugieren a continuación, esto no excluye que el desarrollador incluya otros que surjan de la necesidad especifica de su proyecto:

BotónSe manifiestan por un dibujo, de cualquier forma muchas veces el dibujo indica la intención de la acción a realizar por el botón al presionarse, si no es así entonces se recomienda incluir, dentro de él, texto alusivo a la acción que realizará el este. Este elemento no debería aportar a la entrega información concerniente a las materias que se estén entregando, sólo indica caminos a seguir por el usuario. Por lo general este tipo de elementos se usa para controlar casi todos los tipos de navegación salvo la superpuesta y en ocasiones podría usarse para el control de la navegación Directa.
Hot WordSu aspecto mas recurrente es una palabra incluida dentro de un texto que entrega información relevante en el contexto educacional, se señalan destacando su color, usando cursiva, subrayando, pero lo importante es mantener un criterio dentro de todo el LM, para no confundir al usuario. Normalmente este elemento de control se puede utilizar en casi todos los procesos de navegación pero de preferencia se usa en la navegación superpuesta, y secuencial continuo en avance.
ImagenSe presenta como un dibujo, fotografía o como cualquier imagen sin movimiento, donde el solo contacto o un clic sobre la imagen llevara a una otra hoja o subhoja. Este elemento da paso a casi todos los procesos de navegación.
VideoEste elemento no es en si un elemento de control, sino mas bien tiene elementos que lo controlan a él, como por ejemplo botones de play, avance y retroceso del movimiento.
HojaEn este caso la cualquier parte de la hoja desencadenará algún tipo de navegación. Las navegaciones permitidas son casi todos los procesos de navegación, menos Superpuesta pues al ser la hoja la que controla la navegación sólo se tiene un camino para activar, y esto generaría un circulo del cual no seria posible salir. Tampoco es posible la navegación de tipo directa ya que esta requiere de varias opciones y no una como se presenta aquí.
MenúUn caso especial, que podría parecerse a un conjunto de Hoy Word, pero no entregan mas que información con respecto a la ubicación y no al contenido educativo. Aquí de preferencia se activan procesos de navegación Electivo y de tipo Iterativo. Por ejemplo:

a) Capitulo 1

b) Capítulo 2

c) Capitulo 3

NotaLa razón del porque se emplea la frase, "casi todos los procesos de navegación ", en la especificación de que tipo de navegación puede ser controlada por cada elemento de control, es por que se excluye la navegación Electiva cuando se trata del análisis de un solo elemento de control pues para que se lleve a cabo esta forma de navegación es necesario contar con un grupo de elementos de control. Si esta condición se cumple entonces cualquier elemento de control podrá dar paso a este tipo de navegación.

Elementos de Información: Son todos quellos elementos que estando dentro del LM aportan información educativa con respecto al tema tratado en el LM y por lo general no cumplen el propósito de elementos de control, esto no quita que pudieran mezclarse en un sólo elemento ambas condiciones, pero se sugiere definir cual de las dos condiciones prevalecerá en tal elemento.

Los elementos utilizados para la entrega de información, son muchos de los elementos de control, pero su propiedad mas característica es la entrega de información educativa para el usuario:

TextoTodo tipo de escritura dentro del LM pero con aportes de información en cuanto al contenido educativo. Es importante que cada frase, párrafo mantenga una correlación lógica con el siguiente pues así se mantendrá una visualización general y puntual de la materia tratada. Si se requiere de capítulos también es importante la mantención de una correlación entre estos para la retención de una sola idea de cohesión a nivel global.
Imágenes En esta categoría se encuentra todo dibujo, bosquejo, fotografía e ilustración, sin movimiento, que entregue información sobre el tema tratado
VideoTodo figura que tenga algún tipo de movimiento, y además se utiliza como apoyo en la entrega del material educativo.
SonidoPude ser música, relatos, cualquier sonidos que conlleve beneficio en el sentido educacional.
Rótulos de ubicación Aquellas marcas o indicadores, que orienten al usuario sobre su ubicación espacial dentro del LM, por ejemplo un indicador activado si ya paso por esta hoja el usuario, o bien un rotulo que indique el capitulo donde se encuentra o el numero de hoja donde esta.

Otro tipo frecuente son las ayudas en línea que le indican al usuario cual es la actividad que puede realizar por medio del sector donde esta parado.

Elementos Decorativos: Aquellos elementos que harán más atractiva al usuario la presentación del contenido netamente educacional, pero no tienen relevancia en dicho contenido, como su nombre lo indica son parte del adorno que envuelve la presentación. Se pueden mencionar algunos ejemplos:

BackGround o pantalla de fondo Diseños y colores que estén de fondo en las hojas o en un recuadro dentro de las hojas
Imágenes Dibujos, fotografías, logos, en general imágenes sin movimiento que no sean parte del contexto educativo del LM.
VideosTodas las figuras con algún tipo de movimiento, pero sin ningún fin educativo.
TextoPalabras, frases o párrafos sin un desafío educacional, por ejemplo rotulaciones publicitarias(nombre de la empresa realizadora), palabras de aliento al alumno, en caso de una respuesta correcta por parte de este frente a preguntas contenidas en el sistema(Muy bien).

Elementos de consulta: Frente a cuestionamientos que el sistema le presente al usuario, el usuario deberá contestar ya sea errónea o asertivamente, pero es indispensable la respuesta para continuar normalmente no se le permitirán omisiones de respuesta al alumno. Alguno sistemas pueden exigir una respuesta correcta, por parte del usuario, para continuar con las lecciones, por otra parte puede un sistema presentar flexibilidad frente a la respuestas del usuario, pero siempre es bueno dar la respuesta mas acertada en caso de la no asertividad por parte del estudiante.

Los elementos de consulta se pueden dividir en dos clases, con respecto a la necesidad de guardar la respuesta del usuario:

1) Con almacenamiento de la respuesta: Este tipo de cuestionario requiere que le sea ingresado un objeto de tipo Dato, pues su manejo debe ser a través de una base de datos. Por ejemplo Nombre del alumno, al inicio de la aplicación por una cuestión de logro de comunicación con el usuario refiriéndose desde este punto en adelante a él por su nombre. Otra situación presente en este punto es cuando se hace una evaluación del alumno finalizado el curso o un capitulo, estas respuestas se guardan para la posterior revisión del docente.
2) Sin almacenamiento de la respuesta: Pueden ser casos iguales al anterior pero no tienen trascendencia fuera de la sola vez que se preguntan, jamas se usaran estas respuestas en ninguna otra parte del LM, por ejemplo si se le hace una pregunta puede necesitarse la respuesta solo para pasar a la siguiente etapa pero no debe ser almacenada para revisión o para ser utilizada como el caso del nombre del alumno.

Elementos de procesos alternativos: En algunos tipos de LM podrían incluirse procesos tales como Impresión de un tópico o de alguna hoja, cambiar el tamaño de la aplicación, grabar algunas notas que sean incluidas por el alumno, para la comunicarse con el docente. Todo este tipo de procesos puede ser incluido como menú de despliegue, al igual que muchas de las aplicaciones para Windows. No quitando que el realizador del sistema le de otro tipo de ubicación y expresión.(podrían ser botones de procesos Ej. un botón imprimir)

Coordinación de Elementos y zonas

El esquema que se presenta a continuación indica como es la relación entre las zonas referenciadas en el inicio del capitulo y los elementos que son parte activa de una aplicación multimedial.

ZONA GENERAL

(LIBRO MULTIMEDIAL)

ZONA DE INTERACCION

(HOJA)

ELEMENTOS

DE

CONTROL
ELEMENTOS

DE

INFORMACION
ELEMENTOS

DECORATIVOS
ELEMENTOS

DE

CONSULTA

Puesta en escena de zona y elementos

Un interface comunicativa es aparentemente la respuesta a todas las expectativas de la utilización de un libro multimedial para apoyo en la labor educativa del docente. La gran pregunta es como lograr esto evidente mente la creación artística del hypermedio esta íntimamente ligada con la habilidad del autor para capturar y organizar la estructura de los componentes que interactuan dentro de la aplicación.

Una consideración importante es distribución dentro de una hoja, se sugiere adoptar una apariencia lo mas cercano a la mayoría de las aplicaciones que funcionan bajo Windows, la estructura básica es:


MENU DE DESPLIEGUE
HERRAMIENTAS
TITULOS
ELEMENTOS DE CONTROL BOTONES DE CONTROL (MENOS USADOS)



ELEMENTOS DE INFROMACION, DE CONTROL, DECORATIVO Y DE CONSULTA





ELEMENTOS DE CONTROL

BOTONES

DE

CONTROL

ELEMENTOS DE CONTROL(BOTONES DE CONTROL)
ELEMENTOS DE INFROMACION

AYUDA EN LINEA
ELEMENTOS DE INFROMACION ROTULOS DE UBICACION

Una preocupación en el área de libros multimediales ha sido el tema de la combinación de colores que utilizan para el despliegue de pantalla, una de las principales recomendaciones que hacen alugos autores es que utilezen colores poco perturbadores o no distractores para los fondos de pantalla. Es bueno utilizar colores vivos para destacar los elementos de control y elementos de informacion

Lo importante como se dijo al comienzo es una apariencia lo mas cercana a las aplicaciones para Windows, por ejemplo, en el color, tamaño, ubicacion, dibujos en 3D, etc. Algunos ejemplo puntuales, utilizar paleta de 16 colores, luz desde la izquierda, en 3D. Este tipo de interface permite una recepcion intuitiva por parte del usuario que conoce Windows, es casi natural la guia que le ofrese el LM construido con esta modalidad. La utilizacion de esta metodologia trea consigo la mantemncion de una consistencia dentro de las aplicaciones de plataformas Windows y por estas razones una facil aceptacion por parte del usuario.